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文学评论|王玉玊《编码新世界:游戏化向度的网 

来源:文学评论 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-10-15


作者:王婉波(90后,博士)

文学看似是个人创造的产物,但其本质并不完全以人的意志为转移,因为创作文学的人总会受到所处时代的影响并且受到文学创作规律的支配,而这不单对文学创作适用,对文学评论也同样适用。文学创作在一定程度上显现着不完全受主观意愿控制的客观性(这种客观性或许仍掺杂着一定的主观意愿),而文学研究,研究的也正是这种“客观性”。

文学的“客观性”是分层的,它包括客观物质条件(如自然环境、物质生产条件、文学传播媒介等)对历史及存在于该历史中的各种思潮的影响、历史和存在于历史中的各种思潮对作家的影响,以及作家内化了的外在条件(如历史与现状、作家个人经历、所接受的文化与教育等)对写作的影响,后者影响到作家用什么语言、什么叙事话语、什么创作样式及选择怎样的内容和篇幅来进行写作。而文学研究的任务和目标恰恰是要从这些纷繁庞杂、千变万化的文类与文本中寻找这背后一系列引发或产生这种现象与内容的客观原因、内在规律及核心要素。

中国艺术研究院助理研究员、90后博士王玉玊在《编码新世界:游戏化向度的网络文学》一书中所做的便是这样的研究,她基于近二十年来网络文学发展过程中存在的写作样式与文本创作现象,将思考与寻找的方向回归到对这一现象“客观性”的追溯与阐释上来,试图给出一个学术性、专业性、合理性回答。而这个“回答”,因为研究个体对研究对象绵长且浓厚的参与式陪伴与情感羁绊,又呈现出鲜明的人情味、性情味色彩。

网络文学是陪伴我们这一代人成长的文学样态,是和我们的生命体验最亲近的一种文学形式,当下也成了我们从事文学研究的对象。对网文的研究也是我们直面自己人生经历、剖析自己人生困惑、融入自身生命经验的过程。我们热爱它,也接受着它的滋养与呵护。这是我们这一代人“沉醉的喜悦”。

1990年代中末期始,日本漫画、动漫、游戏等产品给那一时期长大的、和我们一般年纪的孩子打开了一个新的窗口。受此影响随后出现的网络文学也部分地包含着一些相似的元素与内容。二十多年来,《圣斗士星矢》《七龙珠》《星际争霸》等国内国外的动画、漫画、游戏、小说,以冒险的、娱乐的、游戏的、科幻的、历史的、体育的等多样元素、多类形态向我们展现了一种新的想象世界、反映世界、探索人类文明和生活的方式,它们形塑和影响着我们的世界观、价值观、思维方式。我们也渐渐地成了后来被称之为“泛二次元网络亚文化社群”游牧生存的一代人的主体力量。故而这本书中所论及的外在环境、个体经验、群体认同、生存方式与生活态度,我们这一代人都无比熟悉。书中一横一竖共同织就的是我们这一代人的爱与行,是我们这一代人当下经验的“墓志铭”。

在这本书中,王玉玊从网络文学与电子游戏的关系出发,从网络文学类似于电子游戏与计算机系统的底层逻辑、感知经验出发,将网络文学创作趋向中区别与传统现实主义但相似于电子游戏领域的叙事手段、创作程式、结构方式、诸概念等作为研究对象,指出这些内容形构了网络文学二十年来的创作样式,也影响了21世纪第二个十年以来网络文学内部的重要转向。同时,作者借鉴东浩纪“游戏性写实主义”这一概念将其称之为是一种“游戏化向度的网络文学”。而在泛二次元网络亚文化影响下成长的网文作家们,在讲故事时尽量避免“宏大叙事稀缺症”和“宏大叙事尴尬症”,以“吐槽、玩梗中混搭着热血的叙事方式”和“高度依赖于设定的故事世界”形塑着游戏化向度的网络文学的典型风格。

电子游戏的交互式、沉浸式体验,用户界面与数据层的双层结构,边界清晰、并立而行的多个世界等特征,都影响着网络文学在“代入感”、创作世界的方法、关于时空结构想象力等方面的呈现。可以说,电子游戏的运行机制及内在逻辑催生了游戏化向度的网络文学。正如王玉玊所说,电子游戏不仅催生了“游戏文”这一网文类型,将一些游戏术语带去网文中,更在整体上更新了网文的叙事模式,带来了新的主题与接受方式,甚至一定程度上颠覆了网文既有的分类系统。

当前,游戏文已不能成为一种独立的网文类型,电子游戏以游戏化的叙事结构、主题指向、设定框架及所能带来的全新体验与感受将网文类型重整。网络文学已无法摆脱游戏因子的影响,游戏设定与科幻、宫斗、玄关、悬疑等叙事要素随意融合,由此网络文学呈现出“类型拼盘”的创作样式,而此也将会是网文发展的一种长久趋向。

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